夜
小
中
大
以上是姜寨遗址内部的建筑情况,至于遗址外防御情况也值得一提,宽深各2米的壕沟提供了较好的防御力。
除此以外东部有跨越壕沟的通道,并在通道附近建立起寨门和哨棚,西南小河旁有属于整个聚落的公共窑场,与一般家庭从事的半专业化手工生产区别开来。
丧葬仪式中聚落墓地零星坐落在壕沟东南、东北和东部,以仰身直肢葬或为主,死者在墓葬中的头朝向西边。
同时还发现割体埋葬的证据,至于夭折幼儿死亡的埋葬方式与成人不同,而是装在瓮棺中放在房屋周围。
姜寨遗址中发现的大部分石料源自附近,但制作石斧的玄武岩显然来自更远处,体现出和外部聚落拥有贸易交换关系。
并且还能从陶器的图汇中,看到文化共同体正在形成的趋势,要知道姜寨遗址与北首岭遗址相距两百多公里,却都出土一种人面鱼纹图案的彩陶盆。
过去学界受到摩尔根-恩格斯理论的影响,将姜寨遗址视作母系氏族社会的典型,但准确来讲其应该被视作是一种分节组织。
所谓分节组织是由不同等级的亲属集团构成,从小到大依次是核心家庭、家庭、家族群(氏族)和村落社群。
仰韶时代无数早期聚落的样貌,便可以参考上述提及的这个姜寨遗址,而玩家们自己在游戏中建造的聚落,自然也是一系列小姜寨遗址。
在新石器时代早期发展而来的聚落,基本会被视作是一个氏族,然后与在过程中分出去的几个氏族联盟,就可以进入新石器时代中期,建立一个姜寨模式的聚落。
这之后聚落内族员在想要结婚时,也不需要和过去一样千里迢迢的跑,只需要在聚落内不同氏族之间联姻便可以。
之所以原先必须分割为许多氏族,如今可以一同居住在一片固定的区域,主要就是因为农业技术的发展,让族群突破了原本的上限。
而随着族员集体在一起居住,生产力水平便会加速提升,表现就是聚落内制作出来的陶器和石器等手工艺品,质量会比附近的要高一截。
因此附近依旧是一个氏族居住的村落,开始习惯于到玩家的聚落进行贸易,甚至通过玩家这里作为中介,展开与附近诸多聚落的贸易。
就是在这样子的一种情况下,等级聚落体系逐渐开始形成,以玩家的聚落作为一级聚落,周边村落作为二级聚落。
一开始玩家自己所掌控的聚落,与村落之间是平等而又友好的贸易关系,但随着时间发展到了之后,周边聚落就需要向玩家聚落进行上供。
图省事的玩家也可以直接出兵讨伐,毕竟大多数附属村落的人口,甚至没有玩家聚落中成年男丁的数量多。
这个时代虽然依旧没有武器代差,可人数优势就决定了战斗的结果,基本上附属村落不会是玩家们的对手。
另一些玩家面对不服从的村落,则是会采取温水煮青蛙的方式,通过贸易一点点控制对方村落的走向。
如果对方村落拒绝服从自己,那么就对其村落发动贸易封锁,并且带领其他服从的村落孤立对方,如此一来其要么远离当地,要么就只能够服从玩家。
但不管是通过暴力威胁还是柔和的贸易胁迫,只要是被纳入统治秩序的村落,玩家在享受对方纳贡的同时,也需要承担起保卫对方的职责。
当对方聚落遭遇到自然灾害或者敌对袭击时,玩家必须主动为其提供支援,否则会降低聚落共同体的向心力。
有人可能会问怎么都是我给别人提供帮助,那有没有可能我是需要别人提供帮助的对象呢?
这种情况只在最高难度的游戏中会发生,这种难度下才可能会在玩家聚落的附近,出现各方面实力绝对强于玩家的聚落。
一些玩家选择花费大功夫和大力气,甚至去雇佣那些游荡者充做军队,经过一番生死搏杀后才摧毁对方的聚落,确定自身在当地的绝对主导地位。
但也有些玩家不想事事争先,利用自身聚落的强大实力,主动加入对方主导的秩序之中,成为一个地位独特且超然的次级存在。
所谓次级存在就是不至于沦落为附属村庄,但因为体